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【2019】德雷塞尔大学:“不务正业”的我靠玩游戏进了美国顶级名校!

责任编辑:ada.kang来源:天道教育时间:2019-09-02 15:27:39点击:

X同学

主录学校:德雷塞尔大学 硕士 美国

院校排名:综合94

录取专业:数字媒体

基本成绩:GPA 3.12/4.0,ielts 6.5,、FANOXBrand Story

其他录取学校: 犹他大学 萨凡纳艺术设计学院(萨凡纳)

作为常常被家长认为是“不务正业”的专业,游戏设计表示自己也很委屈。明明是涉及游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧等众多元素的专业知识。长辈们却执着地只揪着“游戏”不放,而选择性忽视后面的“设计”。然而今天采访的主人公X同学,则完美地就自己选择的专业与家人达成了共识“能赚到钱的就是好游戏/好专业!”

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  作为常常被家长认为是“不务正业”的专业,游戏设计表示自己也很委屈。明明是涉及游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧等众多元素的专业知识。长辈们却执着地只揪着“游戏”不放,而选择性忽视后面的“设计”。然而今天采访的主人公X同学,则完美地就自己选择的专业与家人达成了共识“能赚到钱的就是好游戏/好专业!”

  Q:在初次接触这个专业时,你对游戏设计的理解是什么,深入了解学习后,你对它的印象有没有发生变化?

  X同学:最开始,我认为游戏设计是非常偏向技术方向的,也就是我本科专业的对应技能,建模和编程能力的组合。但当真的自己开始制作时,发现设计游戏需要非常充实的理论知识做基础,甚至是大量的游戏经验。(敲黑板!这是一个可以名正言顺玩游戏的专业)

  在选择申请这个项目前,我对这方面知识的了解也非常少,只能一边学习一边完成作品集。

  Q:为什么选择游戏设计作为你未来学习的专业?

  X同学:我的本科专业是Digital Media。游戏设计可以算是其中的一个分支,但我在大学学习期间最直系的方向其实是三维特效制作。我也花了很多时间去学习建模软件,到越往后越发现这其实不是我非常感兴趣的领域。

  平常大家总喜欢调侃程序员是IT民工,但建模也是非常底层民工的工作性质,工资还不如程序员高。所以后来转向了自己相对能接受并能保持一定新鲜感的游戏行业作为自己发展的方向。

  相比前者,国内游戏行业起步较晚,目前来说还是有非常多的机会,对复合型人才的需求缺口也很大。我觉得这样的行业情况可以对我今后的职业发展有一个基本的保障

  Q:在选择专业的过程中父母是什么样的态度?

  X同学:父母其实对我的整个申请过程没有太多过问,几乎所有内容都是我自己完成的。我爸妈到现在可能还不清楚我去的是什么学校。但我有解释清楚是做游戏方向的,他们对此也不反对。

  我个人觉得朝阳产业才应该是学生的第一选择。硬要说态度的话,可能会有一些主观。因为选择游戏设计这门专业的学生,会有一部分是抱着崇高理想踏入学校的,希望能学到顶尖的知识,今后制作出一款完美的良心游戏。

  但我和家里人在这一方面达成了共识,我们都觉得“能赚到钱的就是好游戏/好专业!”

  Q:你认为制作游戏设计作品集的难点在哪里?在制作作品集的过程中你有遇到过怎样的困难呢?

  X同学:整个作品集的制作过程对我来说还是挺漫长的,因为可以说处处都是难点,接触了太多的新知识。也提前体验到了游戏工作者的严重睡眠缺失。

  印象最深刻的有两点:第一点是我制作桌游时,一直无法构建一个完美的抽卡平衡体系,在最开始的尝试过程中,总认为自己的计算方式已经非常完美,但在和老师交流的过程中就一秒破功。老师总是可以找出一种把胜率最大化的抽卡方式,让游戏瞬间失去平衡。

  所以,我认为,对于游戏制作,尤其是卡牌游戏,一定要找到朋友同学来试玩,因为主观对于卡牌这类数字敏感的游戏逻辑时常会出现漏洞。只有在不断的游戏测试过程中,模拟不同的情况才会将问题暴露出来,在这基础上再进行修改。

  第二点是我个人的技能分配不均。我是工科出身,完全没有手绘能力。对于艺术生来说可能就是不会代码和建模。但国外的学校其实大多数并不要求你在申请时就掌握所有的技能。只要你能清晰的表达出自己的想法,游戏有趣,逻辑严谨就能受到招生官的青睐。

  SMU甚至在官网上的要求中明确写出“try to make us feel ‘wow, that’s cool.’”所以,毕竟与传统学科不同,无论是学习这个专业的学生还是能成为学院教授的老师,都有着极具创造力的内心和与更强的包容性。

  Q:可以就作品集中你最喜欢的部分进行简单的介绍吗?

  X同学:第一次这么完整地制作游戏demo,可以说每个部分都是呕心沥血,都是最喜欢的。

  我的第一款游戏叫做‘Hell Bartender’是一款桌游,除了美术之外,我几乎给里面所有的道具,角色,功能都有一段文字描述。比如说游戏中一共内置了16款酒,但和平常我们在酒吧里能看到的不同。

  这些酒的原材料可能来源于人体器官,细菌,被禁锢的灵魂,甚至流淌的时间。内置的客人牌也有一样的设置,四位大客人的故事背景是欧美神话中非常出名的怪物,比如美杜莎,克苏鲁之类的。

  这样的设定呼应了地狱的主题,也让愿意阅读文字的玩家们更有沉浸感,最重要的是,游戏的意义就是摆脱现实世界的束缚,我希望尽可能地通过游戏的方式呈现一个不一样的世界。

  Q:录取了哪些学校,最终选择哪所学校就读,原因是什么?

  X同学:我一共申请了9所学校,最后录取了5所,Drexel、Depaul、Savannah、Utah和NEU。最后选择了Drexel。

  原因主要考虑到几个方面:首先Drexel的游戏项目还是挺强的,学校风格比较侧重于制作,在那里可以有很practical的项目开发经验,这也符合我自己今后的职业规划。

  其次就是地理位置优势,费城离NY很近,两个城市的游戏公司大大小小加起来也有近200家,这对实习和就业有非常大的帮助。再加上Drexel学校本身就以co-op出名,stem项目还可以在毕业后申请opt,这对我来说都是非常珍贵的机会。

  Utah给的offer太晚了,不然可能还会考虑一下,这所学校的计算机图形学也非常强。

  Q:你有偶像设计师吗,偶像对你的专业学习在风格或技巧方面有什么帮助?

  X同学:在游戏领域有一位制作人给我印象很深。Sid Meier,他是一位非常注重策略性与游戏性的设计师,最出名的代表作是《文明》系列。现在电子产品硬件更新很快,各大厂商都在比拼游戏画面,质量,规模。

  但Sid却坚持了一贯的策略型游戏风格,让我感觉这人的风格非常old school。我也非常认同他对于游戏玩法和内置功能的侧重。所以其实我的两个作品都在尽可能的往这方向上靠,我希望游戏过程中能给玩家们带来思考和博弈的过程。

  Q:你在专业学习方面有什么样的心得可以分享?

  X同学:专业学习方面,我觉得信息更新很重要,无论哪个方向,数字媒体都是一个更新非常快的专业,很多去年还在被各大厂商应用的软件或是算法,到今年就过时了。

  同理还有游戏风格,美术风格,每年的都需要根据用户的喜好来决定方向。所以除了技术的学习之外,更要确定学习的内容是否能适应未来几年的市场。

  Q:对自己的未来有怎样的规划?

  X同学:短期规划是在研究生期间尽可能多的掌握技术与项目经验,打算在第一年的暑期做一份summer intern,这也可能需要提前几个月就开始准备,之前也提到了,Drexel在这方面比较有优势,学校的co-op有自己的渠道帮助学生们投递简历。

  至于毕业之后,当然能找到正式工作申请opt是最好的,留美的工作经验会对我之后回国就业有非常大的帮助。

  至于长期的目标,其实也算是所有游戏工作者的目标吧,能和志同道合的人一起开工作室,可能到时候才会结合自己的经历,机遇,认真考虑做一款怎样的游戏。

  Q:为什么选择睿艺?睿艺的老师在哪些方面帮助了你?

  睿艺是天道教育的艺术留学部,当初也是中介介绍过来的。但睿艺的老师确实非常认真负责。最要感谢的是任老师吧,整个申请流程都非常关心我的进度,文书也和我及时交流修改。还帮忙录了video eassy。申请过程中,有老师的精神支持还是挺重要的。

  任老师评价

  相比于大部分同学,X同学开始留学规划的时间较早,大二时就加入了天道。在团队老师的专业指导下,X同学一步步有针对性的、全方面的提高自己的申请实力,最终收获了心仪学校的Offer。

  对于游戏设计,X同学有着非常大的热情,并对游戏行业和自己未来的职业规划有明确的目标,在与文书老师深入的沟通之后,通过个人陈述和Video Essay向学校的招生老师展示。

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